[WIP]Example-based Skinning – Weight Optimization

经过几轮实验和Debug之后,总算完成了最难的部分——自动计算权重和骨骼动画。这项技术对于需要Real-Time的地方,比如游戏,将复杂形变转为skin,可以导入游戏引擎,让不支持动力学解算的引擎也能展现高品质的变形效果,即使移动设备也不会太消耗资源,毕竟skin算法简单稳定,历经二十多年锤炼,早已是各种引擎的标配。

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[WIP]Example-based Skinning – Bone Initialization by K-Means Clustering

这是最近对自动蒙皮技术研究的阶段成果,启蒙于Hans GodardSemi Auto Skinning Framework,可以说是它把我从制作者角度对蒙皮的理解带向学术层面的认识。其实,蒙皮技术远不是绑骨骼刷权重那么简单,各种优化方法早已被研究了10+年,但国内CG的学术环境……你懂的,使得我们很少有机会接触最前沿的科技。

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浅谈Rigging未来可能的技术走向

这原本是我在知乎上一篇自问自答的文章,想不到一个无心的话题引起了同行那么多关注,无论站在哪个立场,讨论本身比谁说服谁更有意义,所以我把这家几年积累的一些可能不太常见的东西分享给大家,也算是总结下自己的部分知识结构,给同行做抛砖引玉之用,也欢迎继续讨论。

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用Priority Queue来查找Mesh上最近的边

有时候你就是有突发奇想要实现些非主流的需求,比如我曾想让一个骨骼对最近的点、线、面做蒙皮,于是在Maya API里寻找答案,实现了查找点和面,但没有获得最近边的方法。正巧最近重修了算法,思路被打开,其实很多问题都可以归结为对一些看似毫无关系的数据(distinct values)做排序,找到它们的关联,求解。

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