浅谈Rigging未来可能的技术走向

这原本是我在知乎上一篇自问自答的文章,想不到一个无心的话题引起了同行那么多关注,无论站在哪个立场,讨论本身比谁说服谁更有意义,所以我把这家几年积累的一些可能不太常见的东西分享给大家,也算是总结下自己的部分知识结构,给同行做抛砖引玉之用,也欢迎继续讨论。

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用Priority Queue来查找Mesh上最近的边

有时候你就是有突发奇想要实现些非主流的需求,比如我曾想让一个骨骼对最近的点、线、面做蒙皮,于是在Maya API里寻找答案,实现了查找点和面,但没有获得最近边的方法。正巧最近重修了算法,思路被打开(wild open!),其实很多问题都可以归结为对一些看似毫无关系的数据(distinct values)做排序,找到它们的关联,做进一步处理,得出答案。

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分享Maya开发库

plugin与版本关联恐怕是最令maya开发者头疼的事情,且不说32位64位之分,每年一代产品,半年一个扩展包(extension),windows、mac、linux三平台,想维护一个覆盖全平台和支持主流maya版本的plugin极其困难,安装三个系统、几十个maya,可谓个人开发者的壮举。

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